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Marken & Kommunikation

Die Marke wird zur Aktion mit Argumenten - Radius gegen Lebensdauer, plus eine begrenzte Nachricht. Wo Q-Learning an die Wand fährt und ein LLM glänzt.

Bisher war die Duftspur ein Reflex: beladen sein hieß automatisch „lege Pheromon". Im echten AntMe! ist eine Marke mehr - sie hat einen Radius und trägt eine Information. Genau das holen wir jetzt nach: Die Marke wird eine Aktion mit Argumenten, über die das Gehirn entscheidet - nicht mehr ein automatischer Reflex der Welt.

Radius gegen Lebensdauer

Eine Marke deckt eine Fläche ab - und hier liegt der Trade-off aus dem Original:

Je größer der Radius, desto schneller verschwindet die Marke.

Ein kleiner, konzentrierter Fleck bleibt länger über der Wahrnehmungsschwelle; eine weite Marke ist sofort überall, aber schnell weg. Du entscheidest also nicht nur ob, sondern wie du kommunizierst - kurz und laut oder leise und ausdauernd.

Eine Marke ist eine Nachricht

Jede Marke trägt ein strukturiertes Schema: einen Typ (FUTTER · GEFAHR · HEIMWEG) und eine kleine Nutzlast. Das ist Kommunikation mit knapper Bandbreite - der Sender codiert Bedeutung, der Empfänger decodiert sie. Dasselbe Problem lösen echte Multi-Agent-Systeme mit Nachrichten-Schemas und Tool-Outputs.

Dieselbe Aktion, vier verschiedene Gehirne

Jetzt zeigt sich, warum eine parametrisierte Aktion so lehrreich ist:

GehirnWie es die Marke setzt
Handcodefeste Regel: beladen → kurze Futter-Marke
Q-Learninglernt nur die grobe Radius-Stufe (eng / weit); der Typ bleibt fest auf Futter - ein stufenloser Radius passt in keine Tabelle
LLMwählt Typ, Radius und Nutzlast frei im JSON
LLM + Memorywie das LLM, plus Erinnerung an frühere Funde - kann gezielt Heimweg-Marken setzen

Agenten-Lektion: Eine Aktion mit Argumenten ist der Punkt, an dem ein Tabellen-Lerner an die Wand fährt: Er müsste jeden möglichen Radius zu einer eigenen Spalte machen. Ein LLM dagegen schreibt einfach "radius": 14. Das ist exakt der Unterschied zwischen einem festen Aktionsindex und einem Tool-Call mit Parametern - die Brücke von „welches Werkzeug" zu „womit".

→ Im Lab ausprobieren: Marken an/aus, Gehirne durchschalten